- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
if( isTarget )
{
//Some code
}
else
{
if( !isTarget )
{
//Some code
}
}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
−346
if( isTarget )
{
//Some code
}
else
{
if( !isTarget )
{
//Some code
}
}
Слов нет
−106
function onClick(e:MouseEvent):void{
window.visible=true;
clos.visible=true;
count=Math.round(Math.random()*5);
trace (count);
for(i; i<6; i++){
trace ("вцикле")
if(i==count){
window.fish.text=arr1[i];
count=0;
}
}
}
Удивительная фантазия - сначала вычисляем рандом, а потом в цикле с ним сравниваем. И если "да, наконец-то это оно", то тогда присваиваем значение.
(с) flasher.ru
−103
package _3d
{
public class Vector extends Object
{
private var xx:Number;
public var z:Number;
private var L:Number;
private var zz:Number;
private var yy:Number;
private var c:Number;
public var x:Number;
public var y:Number;
private var s:Number;
public function Vector(param1:Number = 0, param2:Number = 0, param3:Number = 0)
{
x = param1;
y = param2;
z = param3;
return;
}// end function
public function mul(param1:Number) : void
{
x = x * param1;
y = y * param1;
z = z * param1;
return;
}// end function
public function normalize() : void
{
var _loc_1:* = length;
L = length;
if (_loc_1 > 0)
{
x = x / L;
y = y / L;
z = z / L;
}
return;
}// end function
public function revolutiony(param1:Number) : void
{
c = Math.cos(param1);
s = Math.sin(param1);
zz = z;
xx = x;
z = zz * c - xx * s;
x = zz * s + xx * c;
return;
}// end function
public function revolutionz(param1:Number) : void
{
c = Math.cos(param1);
s = Math.sin(param1);
xx = x;
yy = y;
x = xx * c - yy * s;
y = xx * s + yy * c;
return;
}// end function
public function toString() : String
{
return "(" + x + "," + y + "," + z + ")";
}// end function
public function clone() : Vector
{
return new Vector(x, y, z);
}// end function
public function revolutionx(param1:Number) : void
{
c = Math.cos(param1);
s = Math.sin(param1);
yy = y;
zz = z;
y = yy * c - zz * s;
z = yy * s + zz * c;
return;
}// end function
public function add(param1:Vector) : void
{
x = x + param1.x;
y = y + param1.y;
z = z + param1.z;
return;
}// end function
public function crossProduct(param1:Vector) : Vector
{
return new Vector(y * param1.z - z * param1.y, z * param1.x - x * param1.z, x * param1.y - y * param1.x);
}// end function
−141
public function getToBrick(brick:Point):void
{
function f():void {
scale_sliderbar.position = scale_sliderbar.position;
view_wall.x = (brick.x * -300) * view_wall.scaleX + 150;
view_wall.y = (brick.y * -178) * view_wall.scaleY + 258;
testWallPosition();
}
f();
f();
f();
}
Бог любит троицу! =)
Самое смешное, если убрать троекратный вызов f(); - то все работает как-то коряво..
Функция testWallPosition(); проверяет min&&max координаты у стены, там также нет никаких математических просчетов.
Хоть убейте - не пойму - но аффору +100500 за потрясный кусок кода:)
−142
getChildAt(getChildIndex(console)).visible = false;
Нашел в одном из своих старых проектов, бывает..
−154
for(i = 0;i < 15;i++)//break_names_array.length
{
name_buttons_array[i] = new BreakenFriends(break_names_array[0]);
name_buttons_array[i].x = i * name_buttons_array[i].width;
addChild(name_buttons_array[i]);
if(i >= 12)
{
name_buttons_array[i].y = 4 * (name_buttons_array[i].height + 5);
name_buttons_array[i].x = (i - 12) * name_buttons_array[i].width;
}else
if(i >= 9)
{
name_buttons_array[i].y = 4 * (name_buttons_array[i].height + 5);
name_buttons_array[i].x = (i - 9) * name_buttons_array[i].width;
}else
if(i >= 6)
{
name_buttons_array[i].y = 3 * (name_buttons_array[i].height + 5);
name_buttons_array[i].x = (i - 6) * name_buttons_array[i].width;
}else
if(i >= 3)
{
name_buttons_array[i].y = 2 * (name_buttons_array[i].height + 5);
name_buttons_array[i].x = (i - 3) * name_buttons_array[i].width;
}
else
{
name_buttons_array[i].y = (name_buttons_array[i].height + 5);
}
}
"Таблица" =)
−159
if( !ruleWithLongName1 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName2 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName3 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName4 )
{
return;
}
if( !ruleWithLongName5 )
{
return;
}
клевый кусочек (повторяется в нескольких функциях) имена условий изменены, но скажу что они не Boolean типа
−155
function requiredVersion(required)
{
version = getVersionNumber();
if (version.nl < required.nl) return(false);
if (version.nl > required.nl) return(true);
if (version.n2 < required.n2) return (false);
if (version.n2 > required.n2) return (true);
if (version.n3 < required.n3) return (false);
if (version.n3 > required.n3) return (true);
if (version.n4 < required.n4) return (false);
if (version.n4 >= required.n4) return (true);
}
−158
ParticleArray.push(new ParticleExplosion());
var par:ParticleExplosion = ParticleArray[ParticleArray.length - 1];
Запихнуть в массив, а потом сразу же выдернуть, чтобы с этим поработать ))
−166
/**
* Saving game state
* @return Boolean is game saved
*/
public static function saveCurrentProfileProgress():Boolean
{
if( defProfile != null )
{
var levelName:String;
var sceneName:String;
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() )
{
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode1 )
{
levelName = "1";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode2 )
{
levelName = "2";
}
/**
* И так далее
*/
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode24 )
{
levelName = "24";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode() == Module.getSingleton().mEpisode25 )
{
levelName = "25";
}
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() )
{
if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene1Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene1Window )
{
sceneName = "1";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene2Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene2Window )
{
sceneName = "2";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene3Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene3Window )
{
sceneName = "3";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene4Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene4Window )
{
sceneName = "4";
}
else if( Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene5Window && Module.getSingleton().getCurrentEpisode().getCurrentScene() == Module.getSingleton().getCurrentEpisode().mScene5Window )
{
sceneName = "5";
}
}
}
if ( levelName != null && sceneName != null )
{
saveLevelName( levelName + "_" + sceneName );
return true;
}
}
return false;
}
Вот собсна и все