1. Список говнокодов пользователя JaneBurt

    Всего: 16

  2. JavaScript / Говнокод #27396

    +1

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    // Define the module
    define(function(require) {
      // Require empty list error
      var EmptyListError = require('../errors/property_errors').EmptyListError;
    
      // Character-rank list class
      function WeightedList(/* ...keys */) {
        this._total = 0;
        this._generateList.apply(this, arguments);
      }
    
      WeightedList.prototype._generateList = function() {
        var collection;
        if (typeof arguments[0] == 'object') {
          collection = arguments[0];
        } else {
          collection = arguments;
        }
    
    
        for (var i = 0; i < collection.length; i++) {
          this[collection[i]] = this[collection[i]] === undefined ? 1 : this[collection[i]] + 1;
          this._total++;
        }
      }
    
      WeightedList.prototype.getRandomKey = function() {
        if (this._total < 1)
          throw new EmptyListError();
    
        var num = Math.random();
        var lowerBound = 0;
    
        var keys = Object.keys(this);
        for (var i = 0; i < keys.length; i++) {
          if (keys[i] != "_total") {
            if (num < lowerBound + this[keys[i]] / this._total) {
              return keys[i];
            }
            lowerBound += this[keys[i]] / this._total;
          }
        }
    
        return keys[keys.length - 1];
      };
    
      WeightedList.prototype.increaseRank = function(key) {
        if (key !== undefined && key != "_total") {
          if (this[key] !== undefined) {
            this[key]++;
          } else {
            this[key] = 1;
          }
    
          this._total++;
        }
      };
    
      WeightedList.prototype.clearRanks = function() {
        var keys = Object.keys(this);
        for (var i = 0; i < keys.length; i++) {
          if (keys[i] != "_total") {
            this._total -= this[keys[i]] - 1;
            this[keys[i]] = 1;
          }
        }
      };
    
      return WeightedList;
    });

    Вот почему я за четкое разделение объектов/структур и хэшей (ассоциативных массивов).

    JaneBurt, 07 Мая 2021

    Комментарии (10)
  3. PHP / Говнокод #27390

    0

    1. 001
    2. 002
    3. 003
    4. 004
    5. 005
    6. 006
    7. 007
    8. 008
    9. 009
    10. 010
    11. 011
    12. 012
    13. 013
    14. 014
    15. 015
    16. 016
    17. 017
    18. 018
    19. 019
    20. 020
    21. 021
    22. 022
    23. 023
    24. 024
    25. 025
    26. 026
    27. 027
    28. 028
    29. 029
    30. 030
    31. 031
    32. 032
    33. 033
    34. 034
    35. 035
    36. 036
    37. 037
    38. 038
    39. 039
    40. 040
    41. 041
    42. 042
    43. 043
    44. 044
    45. 045
    46. 046
    47. 047
    48. 048
    49. 049
    50. 050
    51. 051
    52. 052
    53. 053
    54. 054
    55. 055
    56. 056
    57. 057
    58. 058
    59. 059
    60. 060
    61. 061
    62. 062
    63. 063
    64. 064
    65. 065
    66. 066
    67. 067
    68. 068
    69. 069
    70. 070
    71. 071
    72. 072
    73. 073
    74. 074
    75. 075
    76. 076
    77. 077
    78. 078
    79. 079
    80. 080
    81. 081
    82. 082
    83. 083
    84. 084
    85. 085
    86. 086
    87. 087
    88. 088
    89. 089
    90. 090
    91. 091
    92. 092
    93. 093
    94. 094
    95. 095
    96. 096
    97. 097
    98. 098
    99. 099
    100. 100
    class MediaWiki {
    // Поля, другие методы
    
    private function performRequest() {
    		global $wgTitle;
    
    		$request = $this->context->getRequest();
    		$requestTitle = $title = $this->context->getTitle();
    		$output = $this->context->getOutput();
    		$user = $this->context->getUser();
    
    		if ( $request->getVal( 'printable' ) === 'yes' ) {
    			$output->setPrintable();
    		}
    
    		$this->getHookRunner()->onBeforeInitialize( $title, null, $output, $user, $request, $this );
    
    		// Invalid titles. T23776: The interwikis must redirect even if the page name is empty.
    		if ( $title === null || ( $title->getDBkey() == '' && !$title->isExternal() )
    			|| $title->isSpecial( 'Badtitle' )
    		) {
    			$this->context->setTitle( SpecialPage::getTitleFor( 'Badtitle' ) );
    			try {
    				$this->parseTitle();
    			} catch ( MalformedTitleException $ex ) {
    				throw new BadTitleError( $ex );
    			}
    			throw new BadTitleError();
    		}
    
                    // Check user's permissions to read this page.
    		// We have to check here to catch special pages etc.
    		// We will check again in Article::view().
    		$permissionStatus = PermissionStatus::newEmpty();
    		if ( !$this->context->getAuthority()->authorizeRead( 'read', $title, $permissionStatus ) ) {
    			// T34276: allowing the skin to generate output with $wgTitle or
    			// $this->context->title set to the input title would allow anonymous users to
    			// determine whether a page exists, potentially leaking private data. In fact, the
    			// curid and oldid request  parameters would allow page titles to be enumerated even
    			// when they are not guessable. So we reset the title to Special:Badtitle before the
    			// permissions error is displayed.
    
    			// The skin mostly uses $this->context->getTitle() these days, but some extensions
    			// still use $wgTitle.
    			$badTitle = SpecialPage::getTitleFor( 'Badtitle' );
    			$this->context->setTitle( $badTitle );
    			$wgTitle = $badTitle;
    
    			throw new PermissionsError( 'read', $permissionStatus );
    		}
    
                    // Еще какая-то логика для хандлинга редиректов по заголовкам страниц
    }
    // ...
    }
    
    // ...
    
    class MessageCache implements LoggerAwareInterface {
    // ...
    public function parse( $text, $title = null, $linestart = true,
    		$interface = false, $language = null
    	) {
    		global $wgTitle;
    
    		if ( $this->mInParser ) {
    			return htmlspecialchars( $text );
    		}
    
    		$parser = $this->getParser();
    		$popts = $this->getParserOptions();
    		$popts->setInterfaceMessage( $interface );
    
    		if ( is_string( $language ) ) {
    			$language = $this->langFactory->getLanguage( $language );
    		}
    		$popts->setTargetLanguage( $language );
    
    		if ( !$title || !$title instanceof Title ) {
    			$logger = LoggerFactory::getInstance( 'GlobalTitleFail' );
    			$logger->info(
    				__METHOD__ . ' called with no title set.',
    				[ 'exception' => new Exception ]
    			);
    			$title = $wgTitle;
    		}
    		// Sometimes $wgTitle isn't set either...
    		if ( !$title ) {
    			# It's not uncommon having a null $wgTitle in scripts. See r80898
    			# Create a ghost title in such case
    			$title = Title::makeTitle( NS_SPECIAL, 'Badtitle/title not set in ' . __METHOD__ );
    		}
    
    		$this->mInParser = true;
    		$res = $parser->parse( $text, $title, $popts, $linestart );
    		$this->mInParser = false;
    
    		return $res;
    	} // ...
    }

    Зачем в методах класса вообще использовать глобальные изменяемые состояния, если это нарушает принцип инкапсуляции (для обеспечения чего и была введена абстракция класса в языки)? И сидишь гадаешь, при вызове какого метода у какого объекта у тебя слетела верстка, контент и пр. Это усложняет написание безопасных расширений для системы.

    JaneBurt, 03 Мая 2021

    Комментарии (11)
  4. JavaScript / Говнокод #27389

    0

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    // В одном файле
    
    // Getting gif by url
    const getGifUrl = (searchQuery, gifRating) => {
      const fullUrl = `${giphyUrl}${giphyApiKey}&tag=${searchQuery}&rating=${gifRating}`;
      let gifSource;
      let girSourceOriginal;
    
      fetch(fullUrl).then(response => {
        return response.json();
      }, networkError => {
        console.log(networkError);
      }).then(jsonResponse => {
        if (!jsonResponse)
          gifSource = '';
        else {
          gifSource = jsonResponse.data.images.preview_gif.url;
          gifSoucreOriginal = jsonResponse.data.image_original_url;
        }
    
        renderGif(gifSource, gifSoucreOriginal);
      });
    };
    
    // Где-то в другом файле
    
    // incapsulating image
    const incapsulateImage = (gifUrl, gifUrlOriginal) => {
      // creating gif preview tile
      const image = document.createElement('img');
      image.src = gifUrl;
    
      // create link to the original gif
      const linkOriginal = document.createElement('a');
      linkOriginal.href = gifUrlOriginal;
    
      // incapsulating gif tile into link
      linkOriginal.appendChild(image);
    
      // create container-tile
      const tile = document.createElement('div');
      tile.className = "container-tile";
    
      // incapsulating linked gif into tile
      tile.appendChild(linkOriginal);
    
      return tile;
    }
    
    // Rendering one gif image
    const renderGif = (gifUrl, gifUrlOriginal) => {
      if (gifUrl) {
        const imageTile = incapsulateImage(gifUrl, gifUrlOriginal);
        $gifContainer.append(imageTile);
      } else if (!$gifContainer.html()) {
        const notFoundHeading = document.createElement('h1');
        notFoundHeading.innerHTML = NOT_FOUND_TEXT;
        $gifContainer.append(notFoundHeading);
      }
    };
    
    const render = () => {
       // Rendering whole block of gifs
      const renderContainer = (searchQuery, gifCount, gifRating) => {
        for (let i = 0; i < gifCount; i++) {
          getGifUrl(searchQuery, gifRating);
    
          const heading = $gifContainer.find('h1');
          if (heading && heading.text() == NOT_FOUND_TEXT) {
            break;
          }
        }
      }
    
      // ...Сетап всяких обработчиков событий на элементы...
    }

    Когда толком не знал про промисы (а уж тем более про модули), городил такую дичь.

    JaneBurt, 02 Мая 2021

    Комментарии (1)
  5. C# / Говнокод #27376

    +1

    1. 001
    2. 002
    3. 003
    4. 004
    5. 005
    6. 006
    7. 007
    8. 008
    9. 009
    10. 010
    11. 011
    12. 012
    13. 013
    14. 014
    15. 015
    16. 016
    17. 017
    18. 018
    19. 019
    20. 020
    21. 021
    22. 022
    23. 023
    24. 024
    25. 025
    26. 026
    27. 027
    28. 028
    29. 029
    30. 030
    31. 031
    32. 032
    33. 033
    34. 034
    35. 035
    36. 036
    37. 037
    38. 038
    39. 039
    40. 040
    41. 041
    42. 042
    43. 043
    44. 044
    45. 045
    46. 046
    47. 047
    48. 048
    49. 049
    50. 050
    51. 051
    52. 052
    53. 053
    54. 054
    55. 055
    56. 056
    57. 057
    58. 058
    59. 059
    60. 060
    61. 061
    62. 062
    63. 063
    64. 064
    65. 065
    66. 066
    67. 067
    68. 068
    69. 069
    70. 070
    71. 071
    72. 072
    73. 073
    74. 074
    75. 075
    76. 076
    77. 077
    78. 078
    79. 079
    80. 080
    81. 081
    82. 082
    83. 083
    84. 084
    85. 085
    86. 086
    87. 087
    88. 088
    89. 089
    90. 090
    91. 091
    92. 092
    93. 093
    94. 094
    95. 095
    96. 096
    97. 097
    98. 098
    99. 099
    100. 100
    // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (!isWin && !isFail && !isPaused)
            {
                if (timeForUnhit > 0) //Для состояния восстановления игрока
                {
                    timeForUnhit -= Time.deltaTime;
                    //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = hitPlayer;
                }
                else if (timeForInvc > 0)
                //Для состояния непобедимости игрока
                {
                    timeForInvc -= Time.deltaTime;
                    //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = invcPlayer;
                }
    
                else
                {
                    //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = player;
                    LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<Animator>().CrossFade(animNames[0], 0);
                    if (invc)
                    {
                        
                        MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = MusicManager.Instance.music[1];
                        MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
                    }
                    invc = false;
                    
                }
            }
    
            i = LevelGenerate.Instance.playerY;
            j = LevelGenerate.Instance.playerX;
            
            if (!isWin && !isFail) //Если уровень не завершен
            {
                collideEnemy(); //Обнаружение столкновения с врагом
                collectItem(); //Обнаружения столкновения с собираемым предметом
                genNthOrdColls(2); //Генерация предметов n-ого порядка после сбора предметов (n-1)-ого
                genNthOrdColls(3);
                genNthOrdColls(4);
    
                if (colls[0] == 0 && colls[1] == 0 && colls[2] == 0 && colls[3] == 0 && LevelGenerate.Instance.resLoaded) isWin = true; //Если все предметы собраны, то уровень завершен с прохождением
            }
    
            if (isWin && animationSet == 0) //Меняем спрайт игрока при завершении уровня
            {
                //LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = winPlayer;
                LevelGenerate.Instance.player.GetComponent<Animator>().CrossFade(animNames[1], 0);
                animationSet++;
                delayTime = 1.5f;
                MusicManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().mute = true;
                SoundManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = SoundManager.Instance.sounds[0];
                SoundManager.Instance.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
            }
    
            if (isWin && delayTime <= 0)
            {
                //path = Application.dataPath + "\\Levels\\SaveData1";
    
                /*if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
                {
                    path = Application.dataPath;
                    path = Path.Combine(path, "Levels");
                }
                else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
                    path = Application.persistentDataPath;
                
                path = Path.Combine(path, "SaveData1");
                fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
                bw = new BinaryWriter(fs);*/
                levelNum = (byte)(Convert.ToByte(LevelGenerate.Instance.levelFile.Substring(5)) - 1);
                levelNum++;
                if (PlayerPrefs.GetInt("maxLevel") == levelNum)
                {
    
    
                    
                    PlayerPrefs.SetInt("maxLevel", (int)levelNum);
                    PlayerPrefs.Save();
                }
                PlayerPrefs.SetInt("level", (int)levelNum);
    
                /*bw.Write(levelNum);
                
                bw.Write("Level" + (levelNum+1).ToString());
                bw.Close();
                fs.Close();*/
                SceneManager.LoadScene("Win");
            } else if (delayTime > 0)
            {
                delayTime -= Time.deltaTime;
            }
            if (isFail && delayTime <= 0)
            {
                //path = Application.dataPath + "\\Levels\\SaveData1";
                /*if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
                {
                    path = Application.dataPath;
                    path = Path.Combine(path, "Levels");

    ```
    }
    else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
    path = Application.persistentDataPath;

    path = Path.Combine(path, "SaveData1");
    fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
    bw = new BinaryWriter(fs);

    fs.Seek(1, SeekOrigin.Begin);
    bw.Write(LevelGenerate.Instance.levelFil e);
    bw.Close();
    fs.Close();*/
    PlayerPrefs.SetString("levelFile", LevelGenerate.Instance.levelFile);
    PlayerPrefs.Save();
    SceneManager.LoadScene("Fail");
    } else if (delayTime > 0)
    {
    delayTime -= Time.deltaTime;
    }
    }
    ```

    Самый страшный метод из EventManager-а (модуль который отвечал за все события в игре - коллизию с врагом, таймаут непобедимости и пр.).

    JaneBurt, 24 Апреля 2021

    Комментарии (3)
  6. C# / Говнокод #27375

    +1

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    77. 77
    78. 78
    79. 79
    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
    88. 88
    89. 89
    90. 90
    91. 91
    92. 92
    93. 93
    94. 94
    95. 95
    96. 96
    97. 97
    98. 98
    99. 99
    //Генерация уровня из файла
        void mapGenerate()
        {
            
            float x = 0.72f, y = -0.72f; //Координаты игрового объекта
            byte i = 0, j = 0; //Цифровые координаты игрвоого объекта
    
            while (y >= -5.76f)
            {
                while (x <= 5.76f)
                {
                    
                        
                    if (map[i, j] % 8 == 1) //Если игровой объект - точка спавна игрока
                    {
                        player.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
                        playerX = j;
                        playerY = i;
                    }
                    else if (map[i, j] % 8 == 5) //Если игровой объект - точка спавна врага
                    {
                        enemy.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
                        enemyX = j;
                        enemyY = i;
                        //print("Enemy: " + enemyX + " " + enemyY);
                    } else if(map[i, j] % 8 == 6) //Если игровой объект - собираемый предмет
                    {
                        EventManager.Instance.colls[0]++; //Увеличивается количество собираемых монет на уровне
                        mapObj[i, j] = Instantiate(entities[map[i, j] % 8], new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
                    }
    
                    else if (map[i,j] % 8 != 0) { //Для остальных игровых объектов
                        mapObj[i,j] = Instantiate(entities[map[i, j] % 8], new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
                    }
                    x += 0.72f;
                    j++;
                }
                y -= 0.72f;
                x = 0.72f;
                j = 0;
                i++;
            }
        } 
    
        //Считывание данных об уровне
        void readLevelFile()
        {
            string path = "";
            FileStream fs = null;
            BinaryReader br = null;
            
            if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
            {
                path = Application.dataPath;
                path = Path.Combine(path, "Levels");
                path = Path.Combine(path, levelFile);
                fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
                br = new BinaryReader(fs);
                head = br.ReadBytes(8); //Чтение заголовка файла
                for (int i = 0; i < 8; i++)
                {
                    for (int j = 0; j < 8; j++)
                    {
                        map[i, j] = br.ReadByte(); //Чтение кода игрового объекта
                    }
                }
    
    
    
                br.Close();
                fs.Close();
            } else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            {
                
                byte[] file = null;
                
                    path = "jar:file://"+ Application.dataPath + "!/assets/Levels/"+levelFile;
                    www = new WWW(path);
                while (!www.isDone) { }
                    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
                    {
                        Debug.LogError("Can't read");
                    }
                    file = www.bytes;
    
                    for (int i = 0; i < 8; i++)
                    {
                        head[i] = file[i];
                    }
                    for (int i = 0; i < 8; i++)
                    {
                        for (int j = 0; j < 8; j++)
                        {
                            map[i, j] = file[j + i * 8 + 8]; //Чтение кода игрового объекта
                        }
                    }
    
                www.Dispose();
            }

    Из кода собственной аркады на Unity 2017-ого года. Неоправданные байто*бские оптимизации, взаимодействие между модулями через десяток глобалов, магические константы не зафиксированные в именах кода, куча хардкода. И ето из модуля для генерации уровня. В модуле для управления событиями код страшнее.

    JaneBurt, 24 Апреля 2021

    Комментарии (4)
  7. Python / Говнокод #27373

    0

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    77. 77
    78. 78
    79. 79
    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
    88. 88
    89. 89
    90. 90
    91. 91
    def generate_words(sample, phonemes, num=10): 
        global words, yd
        gen = True
        parens = 0
        r = random.random()
        word = ""
        i = 0
        while i < int(num):
            for j in range(0, len(sample)):
                if sample[j] == '(':
                    if gen:
                        gen = (random.randint(0,1) == 0)
                    if not gen:
                        parens += 1
                elif sample[j] == ')':
                    if not gen:
                        parens -= 1
                    if parens == 0:
                        gen = True
                elif sample[j] in phonemes.keys():
                    for n, phtype in enumerate(phonemes.keys()):
                        if gen and phtype == sample[j]:
                            #k = random.choice(phonemes[phtype])
                            n = yd.randomGen(phonemeRanks[phtype])
                            k = phonemes[phtype][n]
                            word += k
                elif gen:
                    word += sample[j]
                        
            if (not word in words) and (not isExceptional(word)):
                words.append(word)
    
            i += 1
            word = ""
    
    # ...
    
    """parsing sound changes rule with the notation X>Y/Z, where X is a set of source phonemes
    Y - a set of resulting phonemes, Z - a positional condition (optional)"""
    def parsePhNotation(inline):
        rule = inline.split('>')
        if (not len(rule) == 2):
            return []
    
        source = rule[0].split(',')
        final = rule[1].split('/')
    
        result = final[0].split(',')
        posCond = []
        rule = []
        if (len(final) > 2):
            return False
        elif (len(final) == 2):
            posCond = final[1].split('_')
            if (not len(posCond) == 2):
                return []
            posCond[0] = posCond[0].split('#')
            posCond[1] = posCond[1].split('#')
    
    
            
            if (len(posCond[0]) == 2) and len(posCond[0][0]) > 0:
                return []
            elif len(posCond[0]) == 2:
                rule.append(" "+posCond[0][1])
            else:
                rule.append(posCond[0][0])
    
            if (len(posCond[1]) == 2) and len(posCond[1][1]) > 0:
                return []
    
            rule.append(posCond[1][0])
            if len(posCond[1]) == 2:
                rule[1] += " "
            
            rule[0] = rule[0].split(",")
            rule[1] = rule[1].split(",")
    
        final = []
        if len(source) > len(result):
            for i in range(len(result)-1, len(source)-1):
                result.append("")
        elif len(source) < len(result):
            for i in range(len(source)-1, len(result)-1):
                source.append("")
    
        final.append(source)
        final.append(result)
        if (len(rule)>0):
            final.append(rule)
        return final

    Рекурсивный спуск, автомат с магазинной памятью, top-down parsing, bottom-up parsing? Не, не слышал. В свое время время делал вот такие самопальные алгоритмы для рандомной генерации слов по фонетическим шаблонам (типа "CV(C)", "VC" и т.д.) и фонетического преобразования слов и при попытке починить чета наступал на новые баги, т.к. не до конца понимал как вообще парсятся компьютерные языки.

    JaneBurt, 24 Апреля 2021

    Комментарии (1)