- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
//Генерация уровня из файла
void mapGenerate()
{
float x = 0.72f, y = -0.72f; //Координаты игрового объекта
byte i = 0, j = 0; //Цифровые координаты игрвоого объекта
while (y >= -5.76f)
{
while (x <= 5.76f)
{
if (map[i, j] % 8 == 1) //Если игровой объект - точка спавна игрока
{
player.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
playerX = j;
playerY = i;
}
else if (map[i, j] % 8 == 5) //Если игровой объект - точка спавна врага
{
enemy.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
enemyX = j;
enemyY = i;
//print("Enemy: " + enemyX + " " + enemyY);
} else if(map[i, j] % 8 == 6) //Если игровой объект - собираемый предмет
{
EventManager.Instance.colls[0]++; //Увеличивается количество собираемых монет на уровне
mapObj[i, j] = Instantiate(entities[map[i, j] % 8], new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
}
else if (map[i,j] % 8 != 0) { //Для остальных игровых объектов
mapObj[i,j] = Instantiate(entities[map[i, j] % 8], new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
}
x += 0.72f;
j++;
}
y -= 0.72f;
x = 0.72f;
j = 0;
i++;
}
}
//Считывание данных об уровне
void readLevelFile()
{
string path = "";
FileStream fs = null;
BinaryReader br = null;
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
path = Application.dataPath;
path = Path.Combine(path, "Levels");
path = Path.Combine(path, levelFile);
fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
br = new BinaryReader(fs);
head = br.ReadBytes(8); //Чтение заголовка файла
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
map[i, j] = br.ReadByte(); //Чтение кода игрового объекта
}
}
br.Close();
fs.Close();
} else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
byte[] file = null;
path = "jar:file://"+ Application.dataPath + "!/assets/Levels/"+levelFile;
www = new WWW(path);
while (!www.isDone) { }
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError("Can't read");
}
file = www.bytes;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
head[i] = file[i];
}
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
map[i, j] = file[j + i * 8 + 8]; //Чтение кода игрового объекта
}
}
www.Dispose();
}
Из кода собственной аркады на Unity 2017-ого года. Неоправданные байто*бские оптимизации, взаимодействие между модулями через десяток глобалов, магические константы не зафиксированные в именах кода, куча хардкода. И ето из модуля для генерации уровня. В модуле для управления событиями код страшнее.