1. Список говнокодов пользователя gammaker

    Всего: 28

  2. Си / Говнокод #16601

    +129

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    #include <stdio.h>
    
    #define квот [
    #define квзак ]
    #define фигот {
    #define фигзак }
    #define главный main
    #define напечатать(x) printf("%s", x)
    #define псевдоним typedef
    #define конст const
    
    псевдоним int цел;
    псевдоним char символ;
    
    цел главный()
    фигот
    
    конст символ* строки квот квзак = фигот "Привет, ", "мир!" фигзак;
    напечатать(строки квот 0 квзак);
    напечатать(строки квот 1 квзак);
    
    фигзак

    http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=192614
    У человека проблема - его напрягает переключение раскладок при написании кода.
    Я в шутку предложил такое решение проблемы. Для написания кода главной функции теперь не нужно переключения раскладок!

    gammaker, 27 Августа 2014

    Комментарии (33)
  3. C++ / Говнокод #16473

    +57

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    struct ShaderBuilder
    {
    	Shader ToShader() const;
    
    	ShaderParts::VertexDataSrc VertexDataSource;
    	ShaderParts::Transform Transformation;
    	ShaderParts::LightControl LightControl;
    	ShaderParts::ColorSrc DiffuseSource;
    	ShaderParts::EmissionSrc EmissionSource;
    	ShaderParts::SpecularSrc SpecularSource;
    	ShaderParts::HeightSrc HeightSource;
    	ShaderParts::NormalSrc NormalSource;
    	ShaderParts::Parallax Parallax;
    	ShaderParts::LightModel LightModel;
    
    	...
    };
    
    #define with(x) for(auto &_=(x), *firstIter=&_; firstIter; firstIter=nullptr)
    
    ...
    
    using namespace ShaderParts;
    ShaderBuilder floorShaderBuilder;
    with(floorShaderBuilder)
    {
    	_.Transformation=Transform::Default();
    	_.LightControl=ShaderParts::LightControl::DefaultLighting({ {DirectionalLight::Type, 1} });
    	_.DiffuseSource=ColorSrc::FromTexture();
    	_.SpecularSource=SpecularSrc::FromConstants("0.25", "16.0");
    	_.HeightSource=HeightSrc::FromHeightMap();
    	_.NormalSource=NormalSrc::FromNormalMap("rg");
    	_.Parallax=Parallax::SimpleParallax();
    	_.LightModel=LightModel::Phong();
    }
    floorSh=floorShaderBuilder.ToShader();

    Вот такой оператор with на C++.

    gammaker, 04 Августа 2014

    Комментарии (20)
  4. C++ / Говнокод #11487

    +19

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    void load_functions(void** functions[], const char* names[], ushort count)
    {
    	for(ushort i=0; i<count; i++)
    		*functions[i]=wglGetProcAddress(names[i]);
    }
    
    ...
    
    void* const glslFunctions[]={&glCreateShader, &glShaderSource, &glCompileShader,
    	&glGetShaderiv, &glGetShaderInfoLog, &glDeleteShader,
    	&glCreateProgram, &glAttachShader, &glLinkProgram, &glGetProgramiv,
    	&glGetProgramInfoLog, &glUseProgram, &glDeleteProgram,
    	&glGetUniformLocation, &glGetActiveUniform, &glBindAttribLocation,
    	&glGenProgramPipelines, &glBindProgramPipeline, &glDeleteProgramPipelines, &glUseProgramStages,
    	&glProgramParameteri, &glGetProgramPipelineiv, &glValidateProgramPipeline, &glGetProgramPipelineInfoLog,
    
    	&glProgramUniform1i, &glProgramUniform2iv, &glProgramUniform3iv, &glProgramUniform4iv,
    	&glProgramUniform1ui, &glProgramUniform2uiv, &glProgramUniform3uiv, &glProgramUniform4uiv,
    	&glProgramUniform1f, &glProgramUniform2fv, &glProgramUniform3fv, &glProgramUniform4fv,
    	&glProgramUniform1d, &glProgramUniform2dv, &glProgramUniform3dv, &glProgramUniform4dv,
    	&glProgramUniformMatrix2fv, &glProgramUniformMatrix3fv, &glProgramUniformMatrix4fv,
    	&glProgramUniformMatrix2x3fv, &glProgramUniformMatrix2x4fv,
    	&glProgramUniformMatrix3x2fv, &glProgramUniformMatrix3x4fv,
    	&glProgramUniformMatrix4x2fv, &glProgramUniformMatrix4x3fv,
    	&glProgramUniformMatrix2dv, &glProgramUniformMatrix3dv, &glProgramUniformMatrix4dv,
    	&glProgramUniformMatrix2x3dv, &glProgramUniformMatrix2x4dv,
    	&glProgramUniformMatrix3x2dv, &glProgramUniformMatrix3x4dv,
    	&glProgramUniformMatrix4x2dv, &glProgramUniformMatrix4x3dv};
    
    const char* glslFuncNames[sizeof(glslFunctions)/sizeof(glslFunctions[0])]=
    	{"glCreateShader", "glShaderSource", "glCompileShader",
    	"glGetShaderiv", "glGetShaderInfoLog", "glDeleteShader",
    	"glCreateProgram", "glAttachShader", "glLinkProgram", "glGetProgramiv",
    	"glGetProgramInfoLog", "glUseProgram", "glDeleteProgram",
    	"glGetUniformLocation", "glGetActiveUniform", "glBindAttribLocation",
    	"glGenProgramPipelines", "glBindProgramPipeline", "glDeleteProgramPipelines", "glUseProgramStages",
    	"glProgramParameteri", "glGetProgramPipelineiv", "glValidateProgramPipeline", "glGetProgramPipelineInfoLog",
    
    	"glProgramUniform1i", "glProgramUniform2iv", "glProgramUniform3iv", "glProgramUniform4iv",
    	"glProgramUniform1ui", "glProgramUniform2uiv", "glProgramUniform3uiv", "glProgramUniform4uiv",
    	"glProgramUniform1f", "glProgramUniform2fv", "glProgramUniform3fv", "glProgramUniform4fv",
    	"glProgramUniform1d", "glProgramUniform2dv", "glProgramUniform3dv", "glProgramUniform4dv",
    	"glProgramUniformMatrix2fv", "glProgramUniformMatrix3fv", "glProgramUniformMatrix4fv",
    	"glProgramUniformMatrix2x3fv", "glProgramUniformMatrix2x4fv",
    	"glProgramUniformMatrix3x2fv", "glProgramUniformMatrix3x4fv",
    	"glProgramUniformMatrix4x2fv", "glProgramUniformMatrix4x3fv",
    	"glProgramUniformMatrix2dv", "glProgramUniformMatrix3dv", "glProgramUniformMatrix4dv",
    	"glProgramUniformMatrix2x3dv", "glProgramUniformMatrix2x4dv",
    	"glProgramUniformMatrix3x2dv", "glProgramUniformMatrix3x4dv",
    	"glProgramUniformMatrix4x2dv", "glProgramUniformMatrix4x3dv"};
    
    load_functions((void***)glslFunctions, glslFuncNames, sizeof(glslFunctions)/sizeof(glslFunctions[0]));
    
    ...

    Вот так я загружаю расширения OpenGL!

    gammaker, 28 Июля 2012

    Комментарии (110)
  5. C++ / Говнокод #11425

    +20

    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5
    6. 6
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    void File::open(string file, bool readAccess, bool writeAccess, bool append)
    {
    	Close();
    	(string&)Name=file;
    	const char* const modes[2][2][2]={{{null, "rb"}, {"wb", "w+b"}}, {{null, null}, {"ab", "a+b"}}};
    	if(modes[append][writeAccess][readAccess]==null) return InternalError("Создание файла с неверными параметрами!");
    	handle=fopen(Name.CStr(), modes[append][writeAccess][readAccess]);
    	if(handle==null) throw NotFoundException(string::Format("Файл <^> не найден!")(file));
    }

    Скорее всего, этот код вам покажется странным, поэтому я его выкладываю. Хотя я его говнокодом не считаю и он мне даже нравится.

    gammaker, 16 Июля 2012

    Комментарии (90)
  6. C++ / Говнокод #9116

    +997

    1. 001
    2. 002
    3. 003
    4. 004
    5. 005
    6. 006
    7. 007
    8. 008
    9. 009
    10. 010
    11. 011
    12. 012
    13. 013
    14. 014
    15. 015
    16. 016
    17. 017
    18. 018
    19. 019
    20. 020
    21. 021
    22. 022
    23. 023
    24. 024
    25. 025
    26. 026
    27. 027
    28. 028
    29. 029
    30. 030
    31. 031
    32. 032
    33. 033
    34. 034
    35. 035
    36. 036
    37. 037
    38. 038
    39. 039
    40. 040
    41. 041
    42. 042
    43. 043
    44. 044
    45. 045
    46. 046
    47. 047
    48. 048
    49. 049
    50. 050
    51. 051
    52. 052
    53. 053
    54. 054
    55. 055
    56. 056
    57. 057
    58. 058
    59. 059
    60. 060
    61. 061
    62. 062
    63. 063
    64. 064
    65. 065
    66. 066
    67. 067
    68. 068
    69. 069
    70. 070
    71. 071
    72. 072
    73. 073
    74. 074
    75. 075
    76. 076
    77. 077
    78. 078
    79. 079
    80. 080
    81. 081
    82. 082
    83. 083
    84. 084
    85. 085
    86. 086
    87. 087
    88. 088
    89. 089
    90. 090
    91. 091
    92. 092
    93. 093
    94. 094
    95. 095
    96. 096
    97. 097
    98. 098
    99. 099
    100. 100
    //Генерировать сетку Типы 0 и 1 - нецветная и цветная ромбическая плитки, 2 - белые точки, 3 - сетка, 4 - шахматная текстура, 5 - плитка, 6 - ковёр Серпинского.
    void Image::GenerateGrid(byte type, ushort numberX, ushort numberY, float lineWidth)
    {
    	if(type==0)
    	{
    		double kX=6.2848*numberX/Width, kY=6.2848*numberY/Height;
    		for(int ic=0, y=0; y<Height; y++)
    		{
    			double ykY=y*kY;
    			for(int x=0; x<Width; ic+=Components, x++)
    				Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=(byte)((sin(x*kX)+sin(ykY))*127.5);
    		}
    	}
    	else if(type==1)
    	{
    		double kX=6.2848*numberX/Width, kY=6.2848*numberY/Height;
    		for(int ic=0, y=0; y<Height; y++)
    		{
    			double ykY=y*kY;
    			for(int x=0; x<Width; ic+=Components, x++)
    			{
    				double xkX=x*kX;
    				Data[ic]=(byte)((sin(xkX)+sin(ykY))*127.5);
    				Data[ic+1]=(byte)((cos(xkX)+cos(ykY))*127.5);
    				Data[ic+2]=255-Data[ic+1];
    			}
    		}
    	}
    	else if(type==2)
    	{
    		double kX=6.2848*numberX/Width, kY=6.2848*numberY/Height;
    		for(int i=0, y=0; y<Height; y++)
    		{
    			double ykY=y*kY;
    			for(ushort x=0; x<Width; i+=Components, x++)
    				Data[i]=Data[i+1]=Data[i+2]=(byte)abs((sin(x*kX)+sin(ykY))*127.5);
    		}
    	}
    	else if(type==3)
    	{
    		ushort w=Width/numberX, h=Height/numberY;
    		for(uint ic=0, y=0; y<Height; y++)
    		for(ushort x=0; x<Width; ic+=Components, x++)
    		{
    			if((x+w/2)%w<lineWidth || (y+h/2)%h<lineWidth)
    				Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=0;
    			else Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=255;
    		}
    	}
    	else if(type==4)
    	{
    		ushort w=Width/numberX, h=Height/numberY;
    		for(uint ic=0, y=0; y<Height; y++)
    		{
    			byte y_over_h_and_1=((y/h)&1);
    			for(ushort x=0; x<Width; ic+=Components, x++)
    			{
    				if(((x/w)&1)^y_over_h_and_1) Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=0;
    				else Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=255;
    			}
    		}
    	}
    	else if(type==5)
    	{
    		uint w=128*numberX, h=128*numberY;
    		for(uint ic=0, y=0; y<Height; y++)
    		for(ushort x=0; x<Width; ic+=Components, x++)
    			Data[ic]=Data[ic+1]=Data[ic+2]=(byte)(x*w/Width^y*h/Height);
    	}
    	else if(type==6)
    	{
    		Clear(0xffffffff);
    		ushort segw=Width/numberX, segh=Height/numberY;
    		uint points=(uint)(Width*Height/(numberX*numberY*lineWidth));
    		for(ushort y=0; y<numberY; y++)
    		for(ushort x=0; x<numberX; x++)
    		{
    			ushort tx[3]={x*segw, (x+1)*segw-1, x*segw}, ty[3]={y*segh, (y+1)*segh-1, (y+1)*segh-1};
    			ushort index=rand()%3, px=tx[index], py=ty[index];
    			DrawPoint(px, py, 0x000000ff);
    			for(uint i=0; i<points; i++)
    			{
    				index=rand()%3;
    				px=(px+tx[index])/2, py=(py+ty[index])/2;
    				DrawPoint(px, py, 0x000000ff, lineWidth);
    			}
    
    			tx[2]=tx[1], ty[2]=y*segh;
    			index=rand()%3;
    			px=tx[index], py=ty[index];
    			DrawPoint(px, py, 0x000000ff);
    			for(uint i=0; i<points; i++)
    			{
    				index=rand()%3;
    				px=(px+tx[index])/2, py=(py+ty[index])/2;
    				DrawPoint(px, py, 0x000000ff, lineWidth);
    			}
    		}
    	}
    	else throw Exception("Функции Image::GenerateGrid передан неверный тип!");}

    Это код из моего генератора изображений. Раньше я уже размещал похожий код из моего генератора. Причина неотрефакторенности его до сих пор в том, что я собираюсь перенести генератор на графический ускоритель, но руки до этого пока никак не доходят.

    Код написан мной примерно полтора года назад. Сам теперь удивляюсь, как я мог такое написать?! Когда наткнулся на эту функцию, думал отрефакторить, азделив на маленькие, но оказалось, что мне она не нужна. Решил удалить у себя этот код и разместить здесь, чтобы все посмотрели.

    Еле уместил в 100 строк. Пришлось немного подредактировать, объединив некоторые строки в одну.

    gammaker, 14 Января 2012

    Комментарии (17)
  7. C++ / Говнокод #8216

    +1007

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    77. 77
    78. 78
    79. 79
    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
    88. 88
    89. 89
    90. 90
    91. 91
    92. 92
    93. 93
    void Image::CombineNoise(byte combineType, byte noiseType, cCol3D& maxcolor, Image* mask)
    {
    	byte *maskBf=0;
    	if(mask)
    	{
    		uint mask_pixels=mask->Width*mask->Height;
    		maskBf=(byte*)malloc(mask_pixels);
    		if(mask->Format!=ImageFormat_Luminance)
    		for(uint i=0, ic=0; i<mask_pixels; i++, ic+=mask->Components)
    			maskBf[i]=min((byte)255)((byte)(mask->Data[ic]*0.3f+mask->Data[ic+1]*0.59f+mask->Data[ic+2]*0.11f));
    		else memcpy(maskBf, mask->Data, mask_pixels);
    		if(mask->Width!=Width || mask->Height!=Height)
    		{
    			byte* maskBf2=ScaleImage(Width, Height, maskBf, mask->Width, mask->Height, 1);
    			free(maskBf);
    			maskBf=maskBf2;
    		}
    	}
    
    	uint pixels=Width*Height;
    	uint size=pixels*Components;
    	if(Data && Width>0 && Height>0)
    	{
    		if(noiseType==0 && Format!=ImageFormat_Luminance)	//Цветной шум
    		{
    			switch(combineType)
    			{
    			case 0:	//Модуляция
    				if(mask)
    				for(uint i=0, ic=0; ic<size; i++, ic+=Components)
    				{
    					if(maskBf[i]<=127) continue;
    					Data[ic]=min<byte>(Data[ic]*(rand()%maxcolor.r)/255)(255);
    					if(Components<2) continue;
    					Data[ic+1]=min<byte>(Data[ic+1]*(rand()%maxcolor.g)/255)(255);
    					if(Components<3) continue;
    					Data[ic+2]=min<byte>(Data[ic+2]*(rand()%maxcolor.b)/255)(255);
    				}
    				else
    				for(uint ic=0; ic<size; ic+=Components)
    				{
    					Data[ic]=min<byte>(Data[ic]*(rand()%maxcolor.r)/255)(255);
    					if(Components<2) continue;
    					Data[ic+1]=min<byte>(Data[ic+1]*(rand()%maxcolor.g)/255)(255);
    					if(Components<3) continue;
    					Data[ic+2]=min<byte>(Data[ic+2]*(rand()%maxcolor.b)/255)(255);
    				}
    				break;
    
    			case 1:	//Сложение
    				if(mask)
    				for(uint i=0, ic=0; ic<size; i++, ic+=Components)
    				{
    					float factor=maskBf[i]/255.0f;
    					Data[ic]=(byte)min(Data[ic]+(rand()%maxcolor.r*factor))(255);
    					if(Components<2) continue;
    					Data[ic+1]=(byte)min(Data[ic+1]+(rand()%maxcolor.g*factor))(255);
    					if(Components<3) continue;
    					Data[ic+2]=(byte)min(Data[ic+2]+(rand()%maxcolor.b*factor))(255);
    				}
    				else
    				for(uint ic=0; ic<size; ic+=Components)
    				{
    					Data[ic]=min<byte>(Data[ic]+(maxcolor.r>0? rand()%maxcolor.r: 0))(255);
    					Data[ic+1]=min<byte>(Data[ic+1]+(maxcolor.g>0? rand()%maxcolor.g: 0))(255);
    					Data[ic+2]=min<byte>(Data[ic+2]+(maxcolor.b>0? rand()%maxcolor.b: 0))(255);
    				}
    				break;
    
    			case 2:	//Вычитание
    				if(mask)
    				for(uint i=0, ic=0; ic<size; i++, ic+=Components)
    				{
    					float factor=maskBf[i]/255.0f;
    					Data[ic]=(byte)max(Data[ic]-(rand()%maxcolor.r*factor))(0);
    					if(Components<2) continue;
    					Data[ic+1]=(byte)max(Data[i+1]-(rand()%maxcolor.g*factor))(0);
    					if(Components<3) continue;
    					Data[ic+2]=(byte)max(Data[i+2]-(rand()%maxcolor.b*factor))(0);
    				}
    				else
    				for(uint ic=0; ic<size; ic+=Components)
    				{
    					Data[ic]=max<byte>(Data[ic]-rand()%maxcolor.r)(0);
    					if(Components<2) continue;
    					Data[ic+1]=max<byte>(Data[ic+1]-rand()%maxcolor.g)(0);
    					if(Components<3) continue;
    					Data[ic+2]=max<byte>(Data[ic+2]-rand()%maxcolor.b)(0);
    				}
    				break;
    				
    			case 3:	//Средний цвет
    //На говнокод не лезет больше. Такая гигантская функция.

    Одна из функций для генерации изображений. Решил не рефакторить, потому что всё равно всё буду переделывать.

    gammaker, 17 Октября 2011

    Комментарии (40)
  8. C++ / Говнокод #8205

    +148

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    #include <iostream>
    #include <Windows.h>
    
    int main()
    {
        unsigned char data[]={0xb8, 0x9a, 0x02, 0x00, 0x00, 0xc3};
        auto function=(int(*)())VirtualAlloc(nullptr, sizeof(data), MEM_COMMIT, PAGE_EXECUTE_READWRITE);
        memcpy(function, data, sizeof(data));
        std::cout << function();
        VirtualFree(function, 0, MEM_RELEASE);
        return 0;
    }

    Угадайте, что выведет эта программа?

    gammaker, 16 Октября 2011

    Комментарии (67)
  9. Куча / Говнокод #7942

    +132

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    if instance_number(global.obj_childwindow) exit
    global.oid=id
    no_etazh=etazh
    no_x=x/16
    no_y=y/16
    no_name=name
    no_room=myroom
    global.param_window=chw_create(view_xview[0]+view_wview[0]/2-168,view_yview[0]+view_hview[0]/2-150,336,364,"Параметры объекта: Игрок")
    with global.param_window
    {
    step="editor_controller.selected=global.oid"
    draw="draw_set_font(font);draw_text_color(x+224,y+94,'Этаж:',0,0,0,0,1);draw_text_color(txtx.x+10,txtx.y-18,'Позиция',0,0,0,0,1);draw_text_color(txtx.x-14,txtx.y+2,'X',0,0,0,0,1);draw_text_color(txty.x-14,txty.y+2,'Y',0,0,0,0,1)"
    
    ok_btn=btn_create(16,308,80,24,"ОК","chw_destroy(parent_id);global.active=1",1)
    close_btn=btn_create(242,308,80,24,"Отмена","global.param_window.text_room=string(global.oid.no_room);global.param_window.text_name.text=global.oid.no_name;global.param_window.txtx.text=string(global.oid.no_x);global.param_window.txty.text=string(global.oid.no_y);global.param_window.floors.current_selected=global.oid.no_etazh;chw_destroy(parent_id);global.active=1",1)
    
    text_name=txt_create(80,14,112,"Название")
    with text_name {step="global.oid.name=text;with editor_controller.text_name txt_set_text(other.text)";txt_set_text(global.oid.name)}
    text_room=txt_create(80,46,112,"Комната")
    with text_room {step="if string_digits(text)!=text txt_set_text(string_digits(text));if real(text)<0 || real(text)>999 txt_set_text(string(max(min(real(text),999),0)));global.oid.myroom=real(text);with editor_controller.text_room txt_set_text(other.text)";txt_set_text(string(global.oid.myroom))}
    
    floors=list_create(176,96,144,128)
    with floors {list_copy(editor_controller.list,0,editor_controller.list.itemnmb);current_selected=editor_controller.list.current_selected;step="editor_controller.list.current_selected=current_selected;global.oid.etazh=editor_controller.list.current_selected"}
    txtx=txt_create(208,248,74)
    with txtx {txt_set_text(string(global.oid.x/16));step="if (text!=string_digits(text) || real(string_digits(text))<0 || real(string_digits(text))>(room_width-208)/16) txt_set_text(string(limit(real(string_digits(text)),0,(room_width-208)/16-1)));global.oid.x=real(text)*16"}
    txty=txt_create(208,280,74)
    with txty {txt_set_text(string(global.oid.y/16));step="if (text!=string_digits(text) || real(string_digits(text))<0 || real(string_digits(text))>(room_height-16)/16) txt_set_text(string(limit(real(string_digits(text)),0,(room_height-16)/16-1)));global.oid.y=real(text)*16"}
    }
    global.active=0

    Сам не могу поверить, что я такое мог написать.
    Это код моего редактора карт, написанный 2 года назад на Game Maker.

    gammaker, 22 Сентября 2011

    Комментарии (16)