- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
function s(v: any): v is string
{
return typeof v === "string";
}
function main()
{
print(s("sss"));
}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
0
function s(v: any): v is string
{
return typeof v === "string";
}
function main()
{
print(s("sss"));
}
А ты так можешь на С/C++ .. а я могу....
0
function test_nest_capture_of_this() {
let deck = {
val: 1,
funcWithCapture: function () {
return () => {
return this.val;
};
},
};
let funcInst = deck.funcWithCapture();
print(funcInst());
}
function main() {
test_nest_capture_of_this();
print("done.");
}
а вот мой компилятор может так говнокодить .. а ваш? (коментов не будет - сайт все блокирует) на этот раз скину дампик
https://pastebin.com/MXVLGnGM
результат работы
C:\temp\MLIR_to_exe>1.exe
1
done.
0
class RayTracer {
private maxDepth = 5;
private intersections(ray: Ray, scene: Scene) {
let closest = +Infinity;
let closestInter: Intersection = undefined;
for (let i in scene.things) {
let inter = scene.things[i].intersect(ray);
if (inter != null && inter.dist < closest) {
closestInter = inter;
closest = inter.dist;
}
}
return closestInter;
}
private testRay(ray: Ray, scene: Scene) {
let isect = this.intersections(ray, scene);
if (isect != null) {
return isect.dist;
} else {
return undefined;
}
}
private traceRay(ray: Ray, scene: Scene, depth: number): Color {
let isect = this.intersections(ray, scene);
if (isect === undefined) {
return Color.background;
} else {
return this.shade(isect, scene, depth);
}
}
private shade(isect: Intersection, scene: Scene, depth: number) {
let d = isect.ray.dir;
let pos = Vector.plus(Vector.times(isect.dist, d), isect.ray.start);
let normal = isect.thing.normal(pos);
let reflectDir = Vector.minus(d, Vector.times(2, Vector.times(Vector.dot(normal, d), normal)));
let naturalColor = Color.plus(Color.background,
this.getNaturalColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene));
let reflectedColor = (depth >= this.maxDepth) ? Color.grey : this.getReflectionColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene, depth);
return Color.plus(naturalColor, reflectedColor);
}
private getReflectionColor(thing: Thing, pos: Vector, normal: Vector, rd: Vector, scene: Scene, depth: number) {
return Color.scale(thing.surface.reflect(pos), this.traceRay({ start: pos, dir: rd }, scene, depth + 1));
}
private getNaturalColor(thing: Thing, pos: Vector, norm: Vector, rd: Vector, scene: Scene) {
const addLight = (col: Color, light: Light) => {
let ldis = Vector.minus(light.pos, pos);
let livec = Vector.norm(ldis);
let neatIsect = this.testRay({ start: pos, dir: livec }, scene);
let isInShadow = (neatIsect === undefined) ? false : (neatIsect <= Vector.mag(ldis));
if (isInShadow) {
return col;
} else {
let illum = Vector.dot(livec, norm);
let lcolor = (illum > 0) ? Color.scale(illum, light.color)
: Color.defaultColor;
let specular = Vector.dot(livec, Vector.norm(rd));
let scolor = (specular > 0) ? Color.scale(Math.pow(specular, thing.surface.roughness), light.color)
: Color.defaultColor;
return Color.plus(col, Color.plus(Color.times(thing.surface.diffuse(pos), lcolor),
Color.times(thing.surface.specular(pos), scolor)));
}
}
//return scene.lights.reduce(addLight, Color.defaultColor);
let resColor = Color.defaultColor;
for (const light of scene.lights) {
resColor = addLight(resColor, light);
}
return resColor;
}
render(scene: Scene, screenWidth: number, screenHeight: number) {
const getPoint = (x: number, y: number, camera: Camera) => {
const recenterX = (x: number) => (x - (screenWidth / 2.0)) / 2.0 / screenWidth;
const recenterY = (y: number) => - (y - (screenHeight / 2.0)) / 2.0 / screenHeight;
return Vector.norm(Vector.plus(camera.forward, Vector.plus(Vector.times(recenterX(x), camera.right), Vector.times(recenterY(y), camera.up))));
}
for (let y = 0; y < screenHeight; y++) {
for (let x = 0; x < screenWidth; x++) {
let color = this.traceRay({ start: scene.camera.pos, dir: getPoint(x, y, scene.camera) }, scene, 0);
let c = Color.toDrawingColor(color);
//ctx.fillStyle = "rgb(" + String(c.r) + ", " + String(c.g) + ", " + String(c.b) + ")";
//ctx.fillRect(x, y, x + 1, y + 1);
// next line eats stack (or memory?)
print(`<rect x="${x}" y="${y}" width="1" height="1" style="fill:rgb(${c.r},${c.g},${c.b});" />`);
}
}
}
}
function defaultScene(): Scene {
шас я вас залью кодик т.к. все не влазит ловите код на https://pastebin.com/qMZmnCqT так вот это вот компилиться и работает на новом компиляторе
+1
npm install
очередной npm пакет с трояном
https://www.bleepingcomputer.com/news/security/popular-coa-npm-library-hijacked-to-steal-user-passwords/
0
interface Surface {
n: number;
}
let shiny: Surface = {
n: 10.0
}
function main() {
print(shiny.n);
}
шах и мат С/C++ девелоперам :) (постов не будет - сайт все блокирует)
0
interface Something {
r: number;
g: number;
b: number;
toString: () => string;
}
function main() {
const something = {
r: 11.0, g: 12.0, b: 13.0, toString() {
return "Hello " + this.b;
}
};
const iface = <Something>something;
print(iface.toString());
print("done.");
}
Интерфесы для абстрактых обьектов.. а ваш говно компилятор может так?
+1
let textarea = document.querySelector('textarea')
let list = document.querySelector('ol')
let newTask = document.createElement('li')
newTask.innerText = textarea.value
function submitTask() {
list.appendChild(newTask)
}
При попытке добавлять новый HTML элемент функция добавления срабатывает только один раз, к тому же для добавления используется не то значение которое я ввожу в текстовое поле, а только дефолтное. Так как я перепробовал уже массу вариантов и с инпутом, и с событием нажатия Enter, какие-то варианты, которые уже забыл, я подозреваю, что проблема, вероятно, в appendChild, но не уверен, и не понимаю её.
−1
let glb1 = 0;
class Color {
static constructor() {
glb1++;
print("Static construct");
}
constructor(public r: number,
public g: number,
public b: number) {
}
static white = 1;
}
class Color2 {
static constructor() {
glb1++;
print("Static construct 2");
}
}
function main() {
assert(glb1 == 2);
print("done.");
}
добавил статические кострукторы... а то забыл эту хню сделать
0
function main4() {
let i = 0;
try {
try {
throw 1.0;
}
catch (e: number) {
i++;
print("asd1");
throw 2.0;
}
finally {
print("finally");
}
}
catch (e2: number) {
i++;
print("asd3");
}
assert(i == 2);
}
function main() {
main4();
print("done.");
}
Ну вот и все.. шах и мат С/C++ девелоперы... последняя хитровые...аная инструкция finally сделана. (надо еще для линуха сделать .. а то они разные)
+1
function main() {
let c = 0;
try {
c++;
print("try");
throw "except";
c--;
print("after catch");
} finally {
c++;
print("finally");
}
assert(2 == c);
}
ну вот и все... проимплементил последний keyword в языке... (осталось только темплейты - ну и головняк меня ждем)