- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
void CScene::IncludeObjects()
{
// Reset All.
ExcludeObjects();
// fill Vershiny of piramid...
point3d versh[4];
point3d eye = {IniSet.ptCamPos.x, IniSet.ptCamPos.y, IniSet.ptCamPos.z};
Screen2World(0, 0, versh[0]);
Screen2World(nScreenSzX, 0, versh[1]);
Screen2World(nScreenSzX, nScreenSzY, versh[2]);
Screen2World(0, nScreenSzY, versh[3]);
// Increase before OO...
int ix, sz = parrObjs.Size();
point3d vect;
for(ix = 0; ix < 4; ix++){
sub_vectors(&vect.x, &versh[ix].x, &eye.x);
norm_vect(&vect.x);
scale_vect(&vect.x, 200.f);
versh[ix] = vect;
}
// Create faces of piramid and search collision with it...
point3d Piramid[4][3];
Piramid[0][0] = eye;
Piramid[1][0] = eye;
Piramid[2][0] = eye;
Piramid[3][0] = eye;
Piramid[0][1] = versh[0];
Piramid[0][2] = versh[1];
Piramid[1][1] = versh[1];
Piramid[1][2] = versh[2];
Piramid[2][1] = versh[2];
Piramid[2][2] = versh[3];
Piramid[3][1] = versh[3];
Piramid[3][2] = versh[0];
// Dyadya WALERA!!!!
for(ix = nObjOff; ix < sz; ix++){
CObj3d *pObj = parrObjs.e(ix);
pObj->Transform(FALSE);
point3d ptPos = pObj->GetPosition();
if(IniSet.nIncludeObjectMode == WS_INCLUDE_BARYCENTER){
point3d ptCentr = IniSet.ptCamTarget;
point3d vtVect;
sub_vectors(&vtVect.x, &ptPos.x, &ptCentr.x);
plane plGran;
point3d ptCross;
for(int jx = 0; jx < 4; jx++){
comp_plane_eqn(&plGran.a, &Piramid[jx][0].x, &Piramid[jx][1].x, &Piramid[jx][2].x);
cross_line_plane(vtVect, &plGran.a, ptCentr, ptCross);
float f1, f2;
f1 = plGran.a * ptPos.x + plGran.b * ptPos.y + plGran.c * ptPos.z + plGran.d;
f2 = plGran.a * ptCentr.x + plGran.b * ptCentr.y + plGran.c * ptCentr.z + plGran.d;
if(f1 * f2 < 0.f){
if(point_in_triangle(Piramid[jx][0], Piramid[jx][1], Piramid[jx][2], ptCross)){
ptCross = ConvertPos3D(ptCross);
if(IniSet.bMirrorH){ ptCross.y = -ptCross.y; }
if(IniSet.bMirrorV){ ptCross.x = -ptCross.x; }
if(IniSet.bMirrorD){ ptCross.z = -ptCross.z; }
transform_back_point(&ptCross, &ptCross, &IniSet.mtMatr);
pObj->ptSavedPos = ptCross;
break;
}
}
}
}else{ // XYZ Axes.
point3d vtXYZ[3] = {{1.f, 0.f, 0.f},
{0.f, 1.f, 0.f},
{0.f, 0.f, 1.f}};
BOOL bFound = FALSE;
for(int ax = 0; ax < 3; ax++){
point3d vtVect;
transform_point(&vtVect, &vtXYZ[ax], &IniSet.mtMatr);
for(int jx = 0; jx < 4; jx++){
plane plGran;
comp_plane_eqn(&plGran.a, &Piramid[jx][0].x, &Piramid[jx][1].x, &Piramid[jx][2].x);
point3d ptCentr = IniSet.ptCamTarget;
point3d ptCross;
cross_line_plane(vtVect, &plGran.a, ptPos, ptCross);
float f1, f2;
f1 = plGran.a * ptPos.x + plGran.b * ptPos.y + plGran.c * ptPos.z + plGran.d;
f2 = plGran.a * ptCentr.x + plGran.b * ptCentr.y + plGran.c * ptCentr.z + plGran.d;
point3d vtDif;
sub_vectors(&vtDif.x, &ptCross.x, &IniSet.ptCamPos.x);
if(vec_length(&vtDif.x) < 0.01f){ continue; } // avoid crossing with eye.
gost 21.04.2016 13:58 # +4
Когда пишут комментарии на английском - это норм. Когда их пишут на русском - пованивает. Когда на транслите - это говно. Но здесь - просто квинтэссенция говна в комментариях...
codemonkey 21.04.2016 14:42 # +2
>}else{
>bFound
Расстрелять.
Steve_Brown 21.04.2016 14:50 # +1
codemonkey 21.04.2016 15:57 # 0
inkanus-gray 21.04.2016 16:01 # 0
fajes_rown 22.04.2016 18:55 # +3
guest 23.04.2016 00:24 # −3
да только он не нужен
fajes_rown 23.04.2016 09:50 # 0
Ты что, больной?
https://www.youtube.com/watch?v=YTAFIwhmDN8
guest 23.04.2016 16:56 # +1
Хотя ты и не нужен
nihau 22.04.2016 13:13 # 0
и тут я как взорнул