1. Pascal / Говнокод #18628

    −11

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    77. 77
    78. 78
    79. 79
    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
    88. 88
    89. 89
    90. 90
    91. 91
    92. 92
    93. 93
    94. 94
    95. 95
    96. 96
    97. 97
    98. 98
    // 1 - ая часть 
    uses Graph,CRT;
    
    const WindSize = 10;
    	SizeX=63;
    	SizeY=48;
    	dx : array [0..3] of integer = (0,0,-1,1);
    	dy : array [0..3] of integer = (-1,1,0,0);
    	
    type
    	PRec	=	^TPoint;
    	TPoint	=	record				// Запись необработанного блока 
        mX,mY	: integer;
    	mNext	: PRec;	
    	end;
    var 
    	Maze: array [0..SizeX-1] of array [0..SizeY-1] of integer;
    	Stack	:	PRec;
    
    procedure Push(const aX,aY : integer);
    var p : PRec; 
    begin
    	New(p);
    	p^.mX:= aX;
    	p^.mY:=	aY;
    	{ Размещаем в голове стека }
    	p^.mNext:=Stack;
    	Stack:=p;
    end;
    
    function Pop(var aX,aY : integer): boolean;
    var p : PRec;
    begin
    	Pop:=Assigned(Stack);
    	if Assigned(Stack) then
    		begin
    		aX:= Stack^.mX;
    		aY:= Stack^.mY;
    		p:=Stack;			{ Временно сохраняем указатель на голову}
    		Stack:= Stack^.mNext;
    		Dispose(p);			{ удаляем ненужный элемент }
    		end;
    end;
    	
    procedure InvertDraw;
    var x,y: integer;
    begin
    	SetColor(0);
    	for x:=1 to SizeX-2 do
    	for y:=1 to SizeY-2 do
    		begin
    		if ((maze[x][y] and 1) = 0) then
    			Line(x * WindSize, y * WindSize, x * WindSize + WindSize + 1, y * WindSize);
    		if ((maze[x][y] and 2) = 0) then
    			Line(x * WindSize, y * WindSize + WindSize, x * WindSize + WindSize + 1, y * WindSize + WindSize);
    		if ((maze[x][y] and 4) = 0) then
    			Line(x * WindSize, y * WindSize, x * WindSize, y * WindSize + WindSize + 1);
    		if ((maze[x][y] and 8) = 0) then
    			Line(x * WindSize + WindSize, y * WindSize, x * WindSize + WindSize, y * WindSize + WindSize + 1);
    		end;
    end;
    		
    procedure InitMaze;					{ Генерация лабиринта }
    var x,y,dir: integer; 				{  dir - направление }
    	s : set of byte;
    begin
    	for x:=1 to SizeX-2 do
    	for y:=1 to SizeY-2 do
    		begin
    			Line(x * WindSize, y * WindSize, x * WindSize + WindSize + 1, y * WindSize);
    			Line(x * WindSize, y * WindSize + WindSize, x * WindSize + WindSize + 1, y * WindSize + WindSize);
    			Line(x * WindSize, y * WindSize, x * WindSize, y * WindSize + WindSize + 1);
    			Line(x * WindSize + WindSize, y * WindSize, x * WindSize + WindSize, y * WindSize + WindSize + 1);
    		end;	
    	for x:=0 to SizeX-1 do
    	for y:=0 to SizeY-1 do
    		if (x = 0) or (x = SizeX-1) or (y = 0) or (y = SizeY-1)	
    			then Maze[x][y]:=32		{ Отмечаем край лабиринта }
    			else Maze[x][y]:=63;	{ Центр поля заполняем блоками }		
    	Randomize;						//11 1111 - Поле 10 0000 - граница  
    	x := 1+Random(SizeX-2);			//Берём любой блок внутри границ
    	y := 1+Random(SizeY-2);
    	Maze[x][y]:=Maze[x][y] and not 48;	//Помечаем - 00 1111 и ставим стенки.
    	for dir := 0 to 3 do
    		if (Maze[x+dx[dir]][y+dy[dir]] and 16) <> 0 then 	// Ищем необработанных соседей
    		begin
    		Push(x + dx[dir],y + dy[dir]);
    		Maze[x+dx[dir]][y+dy[dir]]:= Maze[x+dx[dir]][y+dy[dir]] and not 16;	// Метим как "в очереди"	
    		end;
    	
    	while Pop(x,y) do 			// Пока стек не пуст
    	begin
    		repeat
    			dir:=Random(4);
    		until not ((Maze[x+dx[dir]][y+dy[dir]] and 32) <> 0);	//Ищем откуда пришли, тоесть не помеченные вида 00 ????
    		Maze[x][y]:=Maze[x][y] and not ((1 shl dir) or 32);	//Сносим стенку и убираем метку обработки теперь: 00 ????
    		Maze[x + dx[dir]][y + dy[dir]] := Maze[x + dx[dir]][y + dy[dir]] and not (1 shl (dir xor 1));	//Сносим у соседа эту же стенку для открытия прохода
    		s:=[];

    Соедините со второй частью и просто полюбуйтесь как вырисовывается лабиринт. Знаю скучно, но всё же...

    Запостил: viktorokh96, 24 Августа 2015

    Комментарии (0) RSS

    Добавить комментарий

    Ошибка компиляции комментария:
    1. Гости могут высказаться только в понедельник, среду, четверг или воскресение
    ava Помни, guest, за тобой могут следить!
    А не использовать ли нам bbcode?
    • [b]жирный[/b] — жирный
    • [i]курсив[/i] — курсив
    • [u]подчеркнутый[/u] — подчеркнутый
    • [s]перечеркнутый[/s] — перечеркнутый
    • [blink]мигающий[/blink] — мигающий
    • [color=red]цвет[/color] — цвет (подробнее)
    • [size=20]размер[/size] — размер (подробнее)
    • [code=<language>]some code[/code] (подробнее)
    Проверочный код