1. Куча / Говнокод #16286

    +131

    1. 01
    2. 02
    3. 03
    4. 04
    5. 05
    6. 06
    7. 07
    8. 08
    9. 09
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    if (SceneTextureIndex == 0)    return float4(CalcSceneColor(UV), 0);
        else if (SceneTextureIndex == 1)    return ScreenSpaceData.GBuffer.Depth;
        else if (SceneTextureIndex == 2)    return float4(ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor, 0);
        else if (SceneTextureIndex == 3)    return float4(ScreenSpaceData.GBuffer.SpecularColor, 0);
        else if (SceneTextureIndex == 4)    return float4(ScreenSpaceData.GBuffer.SubsurfaceColor, 0);
        else if (SceneTextureIndex == 5)    return float4(ScreenSpaceData.GBuffer.BaseColor, 0);
        else if (SceneTextureIndex == 6)    return ScreenSpaceData.GBuffer.Specular;
        else if (SceneTextureIndex == 7)    return ScreenSpaceData.GBuffer.Metallic;
        else if (SceneTextureIndex == 8)    return float4(ScreenSpaceData.GBuffer.WorldNormal, 0);
        else if (SceneTextureIndex == 9)    return 1; // todo
        else if (SceneTextureIndex == 10)    return ScreenSpaceData.GBuffer.Opacity;
        else if (SceneTextureIndex == 11)    return ScreenSpaceData.GBuffer.Roughness;
        else if (SceneTextureIndex == 12)    return ScreenSpaceData.GBuffer.GBufferAO;
        else if (SceneTextureIndex == 13)    return ScreenSpaceData.GBuffer.CustomDepth;
        else if (SceneTextureIndex == 14)    return Texture2DSample(PostprocessInput0, PostprocessInput0Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 15)    return Texture2DSample(PostprocessInput1, PostprocessInput1Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 16)    return Texture2DSample(PostprocessInput2, PostprocessInput2Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 17)    return Texture2DSample(PostprocessInput3, PostprocessInput3Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 18)    return Texture2DSample(PostprocessInput4, PostprocessInput4Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 19)    return Texture2DSample(PostprocessInput5, PostprocessInput5Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 20)    return Texture2DSample(PostprocessInput6, PostprocessInput6Sampler, UV);
        else if (SceneTextureIndex == 21)    return ScreenSpaceData.GBuffer.DecalMask;
        else if (SceneTextureIndex == 22)    return float4(GetLightingModelColor(ScreenSpaceData.GBuffer), 1);
        else if (SceneTextureIndex == 23)    return ScreenSpaceData.AmbientOcclusion;

    Запостил: LispGovno, 08 Июля 2014

    Комментарии (11) RSS

    • Ответить
    • // todo
      Ответить
    • Упаковщик шейдеров не признает конструкцию switch, приходится писать if-ы?
      Ответить
    • Ну про switch уже сказали... Но даже если делать if'ами, то на хрена здесь else?
      Ответить
    • Говно в том, что п.9 не доделан. Спрашивается: "какого хуя?" и "когда будет готово?"
      Ответить
      • П.9 доделывать нельзя.
        Какое изящное избавление от проклятия девятой симфонии.
        Ответить
        • отлично. Тогда меняем коммент и дело в шляпе:
          // not todo
          Ответить
      • Надо todo заменить на one. И никто не докопается.
        Ответить
        • Вывод - не комментируйте свой код - запалят
          Ответить
    • Как массив, только не массив
      Ответить

    Добавить комментарий