- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
for (k = k + 0, j = 0; j < m; j++)
{
b[k] = mat[i][j];
cout << b[k];
}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
Всего: 2
−1
for (k = k + 0, j = 0; j < m; j++)
{
b[k] = mat[i][j];
cout << b[k];
}
Увидел в лабе у чела из универа. Почему бы лишний раз не присвоить k собственное значение
0
static public (int, int) FirstPosition(int figure, int rotate)
{
int x = 0;
int y = 0;
if ((figure == 1) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 1) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 2) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 2) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 3) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 3) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 4) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 4) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 4) && (rotate == 3)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 4) && (rotate == 4)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 5) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 5) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 5) && (rotate == 3)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 5) && (rotate == 4)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 6) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 3; }
if ((figure == 6) && (rotate == 2)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 6) && (rotate == 3)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 6) && (rotate == 4)) { x = 6; y = 2; }
if ((figure == 7) && (rotate == 1)) { x = 6; y = 3; }
return (x, y);
} //НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ ЦЕНТРА ФИГУРЫ
static public int[,] Position(int figure, int rotate, int[,] a, int x, int y)
{
if ((figure == 1) && (rotate == 1)) { a[x, y - 2] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; }
if ((figure == 1) && (rotate == 2)) { a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x + 2, y] = 1; }
if ((figure == 2) && (rotate == 1)) { a[x - 1, y - 1] = 1; a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; }
if ((figure == 2) && (rotate == 2)) { a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x + 1, y - 1] = 1; }
if ((figure == 3) && (rotate == 1)) { a[x + 1, y - 1] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; }
if ((figure == 3) && (rotate == 2)) { a[x - 1, y - 1] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; }
if ((figure == 4) && (rotate == 1)) { a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; a[x + 1, y + 1] = 1; }
if ((figure == 4) && (rotate == 2)) { a[x + 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x - 1, y] = 1; a[x - 1, y + 1] = 1; }
if ((figure == 4) && (rotate == 3)) { a[x - 1, y - 1] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; }
if ((figure == 4) && (rotate == 4)) { a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x + 1, y - 1] = 1; }
if ((figure == 5) && (rotate == 1)) { a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; a[x - 1, y + 1] = 1; }
if ((figure == 5) && (rotate == 2)) { a[x - 1, y - 1] = 1; a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; }
if ((figure == 5) && (rotate == 3)) { a[x + 1, y - 1] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; }
if ((figure == 5) && (rotate == 4)) { a[x - 1, y] = 1; a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x + 1, y + 1] = 1; }
if ((figure == 6) && (rotate == 1)) { a[x, y] = 1; a[x, y - 1] = 1; a[x - 1, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; }
if ((figure == 6) && (rotate == 2)) { a[x, y - 1] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; a[x, y] = 1; }
if ((figure == 6) && (rotate == 3)) { a[x - 1, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x, y] = 1; }
if ((figure == 6) && (rotate == 4)) { a[x, y - 1] = 1; a[x - 1, y] = 1; a[x, y + 1] = 1; a[x, y] = 1; }
if ((figure == 7) && (rotate == 1)) { a[x, y] = 1; a[x + 1, y] = 1; a[x + 1, y - 1] = 1; a[x, y - 1] = 1; }
return (a);
} //ПОСТРОЕНИЕ ФИГУРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО ЕЁ ЦЕНТРА
Поворот тетрисных фигур