- 01
- 02
- 03
- 04
- 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
class C
{
val: number;
constructor()
{
this.val = 2;
}
}
function o(val? : C)
{
print(val?.val);
}
function main()
{
o(new C());
o(null);
o();
}
Нашли или выдавили из себя код, который нельзя назвать нормальным, на который без улыбки не взглянешь? Не торопитесь его удалять или рефакторить, — запостите его на говнокод.ру, посмеёмся вместе!
Всего: 129
−8
class C
{
val: number;
constructor()
{
this.val = 2;
}
}
function o(val? : C)
{
print(val?.val);
}
function main()
{
o(new C());
o(null);
o();
}
Новый говнокод подоспел.... а как тебе такое слабый ужасный С/C++ ... ты так умеешь?
Результат работы:
C:\temp>C:\dev\TypeScriptCompiler\__build\tsc\bin\tsc.exe --emit=jit --opt --shared-libs=C:\dev\TypeScriptCompiler\__build\tsc\bin\TypeScriptRuntime.dll C:\temp\1.ts
2
0
0
−7
// @strict: true
interface IFace {
cond0: boolean;
cond1?: boolean;
}
function main() {
const a : IFace = { cond0: true };
print (a.cond0);
print (a.cond1 == undefined);
print (a.cond1);
// a.cond1?.value
print("done.");
}
я вам принес новую фичу. называется опциональные поля в interface-ах. а твой с++ умеет так?
0
interface F1 {
a: number;
a2: boolean;
}
interface F2 {
b: string;
b2: number;
}
type t = F1 & F2 & { c: number };
interface t2 extends F1, F2 {
c: number;
}
type tt = { a: boolean };
type tt2 = { b: number };
type tt3 = { c: string };
type r = tt & tt2 & tt3;
function main() {
const f1: F1 = { a: 10.0, a2: true };
print(f1.a, f1.a2);
const f2: F2 = { b: "Hello1", b2: 20.0 };
print(f2.b, f2.b2);
const a: t = { a: 10.0, a2: true, b: "Hello", b2: 20.0, c: 30.0 };
print(a.a, a.a2, a.b, a.b2);
const b: t2 = { a: 10.0, a2: true, b: "Hello", b2: 20.0, c: 30.0 };
print(b.a, b.a2, b.b, b.b2, b.c);
const c: r = { a: true, b: 10.0, c: "Hello" };
print(c.a, c.b, c.c);
print("done.");
}
я вам тут conjunctions наговнокодил.... а нужен дампик?
0
type NetworkLoadingState = {
state: "loading";
};
type NetworkFailedState = {
state: "failed";
code: number;
};
type NetworkSuccessState = {
state: "success";
response: {
title: string;
duration: number;
summary: string;
};
};
type NetworkState =
| NetworkLoadingState
| NetworkFailedState
| NetworkSuccessState;
function logger(state: NetworkState): string {
switch (state.state) {
case "loading":
return "Downloading...";
case "failed":
// The type must be NetworkFailedState here,
// so accessing the `code` field is safe
return `Error ${state.code} downloading`;
case "success":
return `Downloaded ${state.response.title} - ${state.response.summary}`;
default:
return "<error>";
}
}
function main() {
print(logger({ state: "loading" }));
print(logger({ state: "failed", code: 1.0 }));
print(logger({ state: "success", response: { title: "title", duration: 10.0, summary: "summary" } }));
print(logger({ state: "???" }));
print("done.");
}
Ура... радуйтесь.... я вам еще говнокодца поднадкинул... ну и перекопал же говна в коде что бы это сделать. Дампик тут.. https://pastebin.com/u7XZ00LV Прикольно получается если скомпилить с оптимизацией то нихрена от кода не остается. и результат работы
C:\temp\MLIR_to_exe>1.exe
Downloading...
Error 1 downloading
Downloaded title - summary
<error>
done.
+1
function main() {
let a: number | string;
a = "Hello";
if (typeof(a) == "string")
{
print("str val:", a);
}
a = 10.0;
if (typeof(a) == "number")
{
print("num val:", a);
}
print("done")
}
Аллилуйя братья... я вам принес "union"-s . Возрадуйтесь новой фиче. (А ты можешь так в с/c++?)
дампик https://pastebin.com/QNmKFfT7
C:\temp>C:\dev\TypeScriptCompiler\__build\tsc\bin\tsc.exe --emit=jit --opt --shared-libs=C:\dev\TypeScriptCompiler\__build\tsc\bin\TypeScriptRuntime.dll C:\temp\1.ts
str val: Hello
num val: 10
done
0
async init() {
const engine = this.engine = new BABYLON.WebGPUEngine(this.canvas);
await engine.initAsync();
}
async initCompute() {
const supportCS = this.engine.getCaps().supportComputeShaders;
if (!supportCS) {
return true;
}
const computeShaderSource = document.getElementById("calculate").value.replace('WORK_GROUP_SIZE', this.WORK_GROUP_SIZE);
this.computeShader = new BABYLON.ComputeShader("compute", this.engine, { computeSource: computeShaderSource }, {
bindingsMapping:
{
"params": { group: 0, binding: 0 },
"ssboIn": { group: 0, binding: 1 },
"ssboOut": { group: 0, binding: 2 },
}
});
const simParamsBuffer = new BABYLON.UniformBuffer(this.engine);
simParamsBuffer.updateFloat2("time", t, this.numInstances);
simParamsBuffer.update();
const ssboInBuffer = new BABYLON.StorageBuffer(this.engine, this.ssboData.byteLength);
ssboInBuffer.update(this.ssboData);
const ssboOutBuffer = new BABYLON.StorageBuffer(this.engine, this.ssboData.byteLength);
this.computeShader.setUniformBuffer("params", simParamsBuffer);
this.computeShader.setStorageBuffer("ssboIn", ssboInBuffer);
this.computeShader.setStorageBuffer("ssboOut", ssboOutBuffer);
const handler = () => {
ssboOutBuffer.read().then((res) => {
const resFloats = new Float32Array(res.buffer);
//console.log(resFloats);
this.ssboData.set(resFloats);
ssboInBuffer.update(this.ssboData);
this.computeShader.setStorageBuffer("ssboIn", ssboInBuffer);
this.computeShader.dispatchWhenReady(this.numGroups).then(handler);
this.loadPositions();
});
};
this.computeShader.dispatchWhenReady(this.numGroups).then(handler);
}
Наговнокодить кому нибудь Compute Shader для WebGPU? полный код тут https://pastebin.com/EigxhfqV . Тут короче симуляция гравитации расчетным методом... просто было делать нехрен и скушно... что бы запустить это говно надо Chrome Canary с включенным WebGPU поддержкой.
0
function s(v: any): v is string
{
return typeof v === "string";
}
function main()
{
print(s("sss"));
}
А ты так можешь на С/C++ .. а я могу....
0
function test_nest_capture_of_this() {
let deck = {
val: 1,
funcWithCapture: function () {
return () => {
return this.val;
};
},
};
let funcInst = deck.funcWithCapture();
print(funcInst());
}
function main() {
test_nest_capture_of_this();
print("done.");
}
а вот мой компилятор может так говнокодить .. а ваш? (коментов не будет - сайт все блокирует) на этот раз скину дампик
https://pastebin.com/MXVLGnGM
результат работы
C:\temp\MLIR_to_exe>1.exe
1
done.
0
class RayTracer {
private maxDepth = 5;
private intersections(ray: Ray, scene: Scene) {
let closest = +Infinity;
let closestInter: Intersection = undefined;
for (let i in scene.things) {
let inter = scene.things[i].intersect(ray);
if (inter != null && inter.dist < closest) {
closestInter = inter;
closest = inter.dist;
}
}
return closestInter;
}
private testRay(ray: Ray, scene: Scene) {
let isect = this.intersections(ray, scene);
if (isect != null) {
return isect.dist;
} else {
return undefined;
}
}
private traceRay(ray: Ray, scene: Scene, depth: number): Color {
let isect = this.intersections(ray, scene);
if (isect === undefined) {
return Color.background;
} else {
return this.shade(isect, scene, depth);
}
}
private shade(isect: Intersection, scene: Scene, depth: number) {
let d = isect.ray.dir;
let pos = Vector.plus(Vector.times(isect.dist, d), isect.ray.start);
let normal = isect.thing.normal(pos);
let reflectDir = Vector.minus(d, Vector.times(2, Vector.times(Vector.dot(normal, d), normal)));
let naturalColor = Color.plus(Color.background,
this.getNaturalColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene));
let reflectedColor = (depth >= this.maxDepth) ? Color.grey : this.getReflectionColor(isect.thing, pos, normal, reflectDir, scene, depth);
return Color.plus(naturalColor, reflectedColor);
}
private getReflectionColor(thing: Thing, pos: Vector, normal: Vector, rd: Vector, scene: Scene, depth: number) {
return Color.scale(thing.surface.reflect(pos), this.traceRay({ start: pos, dir: rd }, scene, depth + 1));
}
private getNaturalColor(thing: Thing, pos: Vector, norm: Vector, rd: Vector, scene: Scene) {
const addLight = (col: Color, light: Light) => {
let ldis = Vector.minus(light.pos, pos);
let livec = Vector.norm(ldis);
let neatIsect = this.testRay({ start: pos, dir: livec }, scene);
let isInShadow = (neatIsect === undefined) ? false : (neatIsect <= Vector.mag(ldis));
if (isInShadow) {
return col;
} else {
let illum = Vector.dot(livec, norm);
let lcolor = (illum > 0) ? Color.scale(illum, light.color)
: Color.defaultColor;
let specular = Vector.dot(livec, Vector.norm(rd));
let scolor = (specular > 0) ? Color.scale(Math.pow(specular, thing.surface.roughness), light.color)
: Color.defaultColor;
return Color.plus(col, Color.plus(Color.times(thing.surface.diffuse(pos), lcolor),
Color.times(thing.surface.specular(pos), scolor)));
}
}
//return scene.lights.reduce(addLight, Color.defaultColor);
let resColor = Color.defaultColor;
for (const light of scene.lights) {
resColor = addLight(resColor, light);
}
return resColor;
}
render(scene: Scene, screenWidth: number, screenHeight: number) {
const getPoint = (x: number, y: number, camera: Camera) => {
const recenterX = (x: number) => (x - (screenWidth / 2.0)) / 2.0 / screenWidth;
const recenterY = (y: number) => - (y - (screenHeight / 2.0)) / 2.0 / screenHeight;
return Vector.norm(Vector.plus(camera.forward, Vector.plus(Vector.times(recenterX(x), camera.right), Vector.times(recenterY(y), camera.up))));
}
for (let y = 0; y < screenHeight; y++) {
for (let x = 0; x < screenWidth; x++) {
let color = this.traceRay({ start: scene.camera.pos, dir: getPoint(x, y, scene.camera) }, scene, 0);
let c = Color.toDrawingColor(color);
//ctx.fillStyle = "rgb(" + String(c.r) + ", " + String(c.g) + ", " + String(c.b) + ")";
//ctx.fillRect(x, y, x + 1, y + 1);
// next line eats stack (or memory?)
print(`<rect x="${x}" y="${y}" width="1" height="1" style="fill:rgb(${c.r},${c.g},${c.b});" />`);
}
}
}
}
function defaultScene(): Scene {
шас я вас залью кодик т.к. все не влазит ловите код на https://pastebin.com/qMZmnCqT так вот это вот компилиться и работает на новом компиляторе
0
interface Surface {
n: number;
}
let shiny: Surface = {
n: 10.0
}
function main() {
print(shiny.n);
}
шах и мат С/C++ девелоперам :) (постов не будет - сайт все блокирует)